角色编辑器

角色是动画中的演员。Creator 使用骨骼角色系统,每个角色由部件图片、骨骼层级、姿势、动作和配音声线组成。通过角色编辑器,你可以组装角色外观、建立骨骼关系、制作姿势与动作,并为角色配置 AI 配音。

character-editor


创建角色

  1. 在左侧项目树的 素材 → 角色 分类,点击右侧的 + 按钮,会在列表中添加一个新角色
  2. 双击该角色名称可以修改角色名称(如「主角」「配角1」等)

新建角色时,Creator 会自动生成一套默认骨架和一个默认姿势。你可以在此基础上直接替换部件、微调骨骼位置,或继续新增和删除骨骼。

default-skeleton

编辑器界面

角色编辑器包含以下功能区:

区域说明
角色树管理部件、骨架、姿势和动作
属性面板编辑选中元素的详细属性
画布预览默认显示角色骨骼和部件的实时外观
动作脚本区选中姿势中的某个动作后,会切换到动作脚本编辑界面

部件(Part)

部件是角色的可视元素,即身体各部分的图片(如头部、身体、手臂、腿部等)。

添加部件

  1. 角色部件 右侧,点击 + 按钮
  2. 在弹出的文件选择对话框中,选择图片文件
  3. 导入的图片会作为一个部件显示在画布上

你可以为角色添加任意数量的部件。每个部件都有独立的名称,方便后续在骨骼中引用。

add-part

编辑部件

选中部件后,可以在属性面板中调整:

属性说明
尺寸图片尺寸
资源图片资源信息

部件被骨骼引用,因此部件本身不具有位置,旋转和缩放属性。


骨架(Skeleton)

一个骨架包含多个骨骼,用于定义骨骼之间的层级关系和运动方式。例如,「左上臂」骨骼带动「左前臂」骨骼运动,「左前臂」又带动「左手」——这就是骨架的层级结构。

默认骨架与自定义骨骼

默认骨架通常已经包含身体、四肢、衣服、裤子、头部、脸和刘海等常用骨骼节点,适合直接作为角色搭建的起点。

如果默认结构不符合你的素材需求,你仍然可以:

  • 添加新的根骨骼或子骨骼
  • 删除不需要的骨骼
  • 调整骨骼名称、位置和旋转

构建骨骼层级

  1. 骨架列表右侧,点击 + 创建一个新的骨架,或直接修改系统生成的默认骨架
  2. 选中某个骨骼后,点击 + 可以为它继续添加子骨骼
  3. 如果希望从空白开始搭建,也可以使用 添加根骨骼 创建新的根节点
  4. 依次创建骨骼节点,形成树形层级结构

典型的骨骼层级示例:

身体
├── 左大腿
│   └── 左小腿
│       └── 左脚
├── 右大腿
│   └── 右小腿
│       └── 右脚
├── 左上臂
│   └── 左前臂
│       └── 左手
├── 右上臂
│   └── 右前臂
│       └── 右手
├── 衣服
├── 裤子
└── 头部
    ├── 脸
    └── 刘海

骨骼的命名非常重要——它就是你在剧本中引用的名称。建议使用描述性的名称,如「左上臂」「右大腿」等。

如果素材较为简单,骨骼层级也可以简化。比如有些素材没有手臂细节,可以直接用「左上臂」或「右上臂」骨骼绑定整个手臂的部件。

编辑时,骨骼标记会默认显示在部件上方,便于选中和调整。

skeleton

绑定部件

创建骨骼后,需要将部件绑定到对应的骨骼上,这样骨骼运动时部件才会跟随运动。

  1. 选中一个骨骼节点
  2. 在绑定部件右侧,点击 + 选择要绑定的部件(如「头部」骨骼绑定「头」部件)
  3. 绑定后,该部件就会跟随该骨骼运动

除了使用 + 按钮外,也可以直接将左侧部件拖拽到目标骨骼或目标骨骼的“绑定部件”列表中,快速创建绑定关系。

binding

一个部件可以被绑定到多个骨骼上,一个骨骼也可以绑定多个部件。

显示顺序

当多个部件发生遮挡时,可以为骨骼设置显示顺序,指定它显示在另一根骨骼的里侧或外侧。这个功能尤其适合处理长发属于头部,但显示在身体之后的场景。

设置方法:

  1. 选中目标骨骼
  2. 在属性面板中找到 显示顺序
  3. 选择参照骨骼,并设置为“在指定骨骼里侧”或“在指定骨骼外侧”
    • 在指定骨骼里侧:被指定骨骼遮挡
    • 在指定骨骼外侧:遮挡指定骨骼

set-order


姿势(Pose)

姿势存放的是针对一个角色骨架的预先设计的动作列表。在剧本中,角色可以切换姿势,然后执行姿势下的动作。当前版本通过 【角色A】变换为【姿势名】 切换角色姿势。

创建姿势

  1. 姿势列表右侧,点击 + ,选择一个骨架,创建新姿势

add-pose

动作

每个姿势可以包含多个动作,用于在该姿势下播放持续性的动画(如呼吸时身体的微小起伏),使角色看起来更加生动。

动作也是使用剧本编写的。选中动作后,右侧会切换到动作脚本编辑区,用于编写、构建和调试该动作。相关命令可以参考剧本编辑器和剧本语法章节。

在动作剧本中,要使用【目标演员】代替角色名称来引用当前角色。例如,【目标演员】的【头部】。这是因为动作剧本是当前角色的姿势的一部分,为了避免修改角色名称引发动作剧本错误,因此需要使用【目标演员】作为代替。

动作剧本编辑器和动画剧本编辑器的使用方法基本相同,具体可以参考剧本编辑器章节中的相关说明。


配音声线(Voice)

为角色选择 AI 配音声线后,在剧本中该角色「说话」时将使用该声线自动生成语音。

如果未设置,将使用默认的 AI 语音合成声线,默认配音声线可能随版本更新发生变化。

设置声线

  1. 在角色树中点击角色
  2. 在属性面板中找到配音,点击后会打开配音选择窗口
  3. 在窗口中可以按性别年龄筛选配音声线,并点击播放按钮试听示例音频
  4. 找到合适的配音声线后,点击卡片即可完成选择,窗口会自动关闭,角色属性中的配音声线也会更新为你选择的声线

choose-voice


使用技巧

  • 默认骨架先行:大多数角色都可以直接从默认骨架开始改,只有结构差异很大时才需要完全重建
  • 部件命名:使用清晰的命名(如「头部」「左手」),方便骨骼绑定时快速查找
  • 拖拽绑定:部件较多时,优先使用拖拽方式绑定,可显著提升编辑效率
  • 显示顺序:当头发、手臂或衣服出现遮挡错误时,先检查骨骼的显示顺序设置
  • 骨骼中心点:每个骨骼的旋转都围绕其中心点进行,注意设置合理的中心位置
  • 声线预览:在正式编写剧本前,建议先试听不同声线的效果,选择最适合角色性格的声线

动画剧本

可在剧本中使用的素材部分

角色编辑器中创建的各种元素,在剧本中可以通过以下方式引用:

元素引用方式说明
角色名【角色名】角色作为演员在剧本中使用,支持 入场退场,以及通过属性调整 位置旋转角度缩放比例透明度 等 2D 演员属性
骨骼名【角色名】的【骨骼名】通过 命令访问角色的骨骼。骨骼也是 2D 演员,可以单独控制位置、旋转等。支持链式访问子骨骼,如 【小明】的【左上臂】的【左前臂】
姿势名【角色名】变换为【姿势名】通过 变换为 命令切换角色的姿势
动作名【角色名】执行动作【动作名】通过 执行动作 命令执行角色姿势中定义的动作
配音声线配置后无需在剧本中显式引用,角色使用 命令时自动使用对应声线生成语音

剧本示例

角色入场

// 直接入场
【小明】入场。

// 站到场景的指定定位点
【小明】的【位置】变更为【教室】的【讲台】的【位置】。

角色说话

// 说话时自动使用角色配置的配音声线生成语音
【小明】说:"大家好,我是小明"。

// 连续说多句话
【小明】说:"今天天气不错",说:"我们去外面走走吧"。

切换姿势

【小明】变换为【坐姿】。

控制骨骼

// 0.5 秒内将左手臂逆时针抬起 80 度
【0.5】秒内,【小明】的【左手臂】的【旋转角度】减少【80】。

// 链式访问:控制左手臂下的左前臂
【0.3】秒内,【小明】的【左手臂】的【左前臂】的【旋转角度】减少【30】。

执行动作

// 执行角色姿势中预定义的「挥手」动作
【小明】执行动作【挥手】。

综合示例:角色入场并做动作

【小明】入场。
【小明】的【位置】变更为【教室】的【讲台】的【位置】。
【0.5】秒内,【小明】的【左手臂】的【旋转角度】减少【80】。
【小明】说:"大家好,我是小明";
【0.5】秒内,【小明】的【左手臂】的【旋转角度】增加【80】。

// 调整前后层级
【小红】入场。
【小红】的【位置】变更为【教室】的【座位】的【位置】。
【小红】显示在【小明】里侧。